当人们觉得一个东西存在,他们却找不到的时候,就可以去无印良品。很多设计师希望设计出来的东西是非常特别的,但是深泽直人认为要让设计更加地普通并合乎常理。也许你要问我深泽直人是谁,我想你一定见过这位日本设计大师的作品—MUJI壁挂CD机。
深泽直人为无印良品设计的 CD播放机是非常有名的。听音乐的行为不只是 CD 发出声音而已,而是牵涉到很多的部分。包括拉绳子打开 CD机,CD机里面的碟片转动,音乐播放像风从排风机吹出来,所有的一切就组成了听音乐这个行为的全部。
这种设计的目的更多考虑的是人们的怀旧心理,过去的电灯多为拉绳开关,许多人在小时候都有过反复拉动开关让电灯不断地开闭的经历。而此时在拽动这款播放器的拉绳时,不再是灯光的明暗,代之以美妙音乐的响起。这种伴随着音乐的怀旧体验是非常美妙的。
包括MUJI在内,深泽直人曾经为苹果、爱普生、日立、三宅一生、耐克等公司设计过产品。
为“三宅一生”设计的时装表。
这款手表的最大特点就是简洁,用十二边形作为每个时辰的刻度。其他的部件也只有时针和分针而已。整体布局显得干净利落,简洁中不失高雅,给人以细腻温和的感受。
为日立设计的电梯——Human Friendly 1
曾获得过包括德国IF金奖、红点设计奖、日本优秀设计奖等五十多项大奖。深泽直人最著名的设计理念就是「无意识设计」(Without Thought),也可以叫做「直觉设计」。
另一系列代表作便是“广岛椅”,优质的木材经过精心打磨,配上柔软的坐垫,形成一种温润细腻的感觉。看上去柔软,坐到上面又能感受到每一处弧线带来的支撑。
深泽直人说,“人们所获得的是一种类似于乌冬面般的介于韧性与弹性之间的感受。”
回到没有手机游戏、没有Switch、没有迪士尼或环球影城的“纯真年代”,最令人开心的地方,是滑梯、蹦床、跷跷板、积木组成的小游乐场。
深泽直人说“所谓设计,就是更好地构筑起人与物之间的联系。好的玩具,孩子们不会意识到它们的存在。”
▲ OMOCHI(年糕)
从2011年至今,深泽直人为PLAY DESIGN LAB设计了7件和普通概念中完全不一样的游乐设施:OMOCHI、CUBE、BANRI、DONUT、RAFT、TAWARA、HOUSE。从名字就能看出来,这些游具的灵感都来自于一些很日常的事物,比如年糕、方块、小房子、万里长城或者圆滚滚的米袋。
▲ TAWARA(米袋)
▲ RAFT(木筏)
▲ DONUT(甜甜圈)
圆滑的边缘让小朋友玩得安全。但这块红色扁圆的年糕或者蓝色有洞的方块,怎么看都和小公园里的滑梯或者旋转椅不同,该怎么玩呢?
其实是你多虑了,“怎么正确地玩”只是无聊的大人们会烦恼的事情。深泽直人说,“所谓设计,就是更好地构筑起人与物之间的联系。”所以这些游具和小朋友之间,自然而然被“玩耍”连结。孩子们自己就会“开发”出有趣的玩法
而这些线条流畅的游具,也能很自然地融入现代城市中,在池袋西武百货顶楼的“食与绿空中庭园”,把醒目的OMOCHI、DONUT放在露天位旁边,解放了爸妈们照顾孩子的双手,也让都市中心的空间增添了活力和趣味。
观察项目也证明了这一点,不需要教他们“到底该怎么玩”,只要把游具放在面前,小朋友们会本能地不断发现新的玩法。爬上爬下、透过空洞捉迷藏,在圆洞里制造一个小型秘密基地,或者和朋友一起坐在甜甜圈里。他们触摸这些游具的过程,既是做游戏也是大冒险。
▲ CUBE(方块)
不试图控制孩子、不过度保护他们、有时候让他们自己跌倒。小孩子需要受一点伤,才能够学会怎么在这个世界上生存下去。一切游具都和感受有关,需要触摸、聆听、参与、互动,需要让孩子们使用“身体”去与之建立联结。就是让孩子们回归“物质世界”,用眼睛、用耳朵、用身体去玩!
“游戏”的潜力,是让孩子们能够快乐勇敢地主动去冒险,从不为孩子们的玩耍预设一些沉重的“目的”。玩得是否正确、是否专业、是否有所谓“教育意义”,都不重要,而是让他们一边玩耍一边成长,用环境潜移默化地培养小朋友丰富的思考能力和想象力。
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