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访乔纳森与克雷格:谈合作与设计

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标签: 苹果 乔纳森·伊夫 克雷格·费得里吉

iPhone 5s 和 5c 发布之后,平时看起来很酷的苹果首席设计师乔纳森·伊夫,以及苹果软件主管克雷格·费得里吉,甚至库克本人,都接受了《商业周刊》的深度采访。今天,我们要单独了解苹果的两个不可或缺的男人——乔纳森和克雷格。

我们曾经在 WWDC 大会上见识过克雷格的幽默,而乔纳森也并非表面上看到的那么冷酷,两位都是非常 nice 的男人。采访地点设在苹果总部一楼的一个会议室,那是 iPhone 5s 发布会过后的第二天。克雷格先到的,他问我有没有使用苹果产品,用了多久。随后到的乔纳森夸赞了两句我的斜挂包,让我心里小小地激动了一把。采访就是在这样和谐的气氛中进行。

两位开始搭档已经将近一年了。自从你们正式合作以来,两位的日常工作有什么变化?

乔纳森:克雷格的变化会更多一些。

克雷格:是的。我之前是带领 OS X 团队的,负责 OS X 和 iOS 的共同架构,比如图形层、核心操作系统、内核等等。

从某种层面上,我跟我的团队已经参与到 iOS 的开发。直到去年,我才算真正参与到 iOS 的其他开发工作。虽然不算是外行人,但要在我已经涉足过的工作中担任不同的角色,这就需要不同的能力。

乔纳森和我都要面临新的大挑战,我们是知道的,所以,我们两个都要思考如何完成这个大任务,磨合不同的规则。工业设计和人机界面设计此前从未这么紧密合作过,如今这两个部门,加上工程部,这几个部门如今开始了紧密的合作。虽然这些部门之前在创作方面已经有过一些合作,但 iOS 7 让它们合作更紧密。

乔纳森:如果要说角色的转换,我认为此刻脑子里想的就是如何接受这个任务。所以我们没时间谈什么角色的转换。我们更多地谈论如何最有效地将此前的合作进一步加深。

举个例子,我们之前办公室不过一分钟步行的距离,现在也是照旧。我们已经有这样的先决条件。设计团队本身已经是一个紧密合作的团队。克雷格带领的人机界面设计团队跟我们也只相隔一分钟步行的距离。我们需要做的就是给他们分配一起合作的任务和项目。这如今成了我们的重心。

我认为,一旦有了明确的重心,那些障碍就会(乔纳森做了个手势,意思是都消失了)。而且,当你全身心地投入其中,你可能还会享受这种全体合作的感觉。

克雷格:这些有关联的团队,突然间因为 iOS 7 这项明确而重要的任务,每个人都投入其中,联系更紧密。我们跟以前曾接触过的同事合作机会更多了。

乔纳森:设计室是一个相当封闭的空间,但也是合作的真正枢纽。我说的是 15 年、20年的合作。但我发现,我知道工业设计团队也一直感觉到,如果有幸能跟完全不同专业的同事一起合作,你将能收获许多发现,这些发现有可能意义深远,甚至令人激动。

所以我们必须跟不同领域的专家接触,这已经是一种规律,一种倾向。这是苹果的特征之一。苹果拥有非常多人才。我们的产品体验,无论有意或无意,都结合了硬件和软件。这是我们产品的方向。

所以,我们都非常努力地试图将产品体验做到最好。人们从 6 月份开始部分接触了 iOS 7。我想,昨天之后(发布会之后)iOS 7 才开始书写它的篇章。虽然还不是完整的篇章,我们几个月前还没有停止开发,但已经是故事的开篇。

您刚才提到,你们两个团队的办公室也不过 1 分钟的距离。那么现在这两个部门平时都是怎么合作的呢?

乔纳森:我们不是死板地合作,也没办法跟你描述。在实际工作中,我们都配合得很好。有时候我们会聚在楼下设计室出谋划策,集思广益。有时候我们会聚在靠近克雷格的房间,评测软件。不管怎样,两个部门的合作都很顺利,这要根据我们亟待解决的问题实质或我们试图创造的内容(来决定怎么个合作)。

克雷格:是的,这并没有什么规定。真的是根据要合作的内容以及我们两个对产品的涉及程度来决定的。

我们会一起讨论“主屏幕要有怎样的效果”或者“登陆界面要做成怎样”,公司其他不同部门的设计师和工程师也都加入到讨论当中。正因为有了这些讨论和各抒己见,解决了所有不同的设计问题。我们会制作原型机,然后评测它是否达到我们想要的体验。我们会制作好几个版本,大家聚在一起评测这些产品原型机,发表自己的看法。就这样,我们通过讨论,一点一点地改进产品,力求做到完美。

乔纳森:合作是件有趣的事。如果你认为,你的观点非常有价值,并且应该成为合作的主线。那不能称为合作。

因为我们的产品不是做给一个人使用的,每个人都可能会有不同的观点,我在别处见过,当发生分歧时,精力都放在争辩上,而不是解决问题上。我们有决心解决这个问题,因为我们相信一定能解决,这就比互相争辩更有意义。

您能举个例子吗?

克雷格:就说 iOS 7 的视差效果吧。这就是我们如何做到让每个人都一致满意的最好例子。

乔纳森:视差效果是很好的例子。我们大家都非常有兴趣开发一个“非常有层次感”的界面。但是我们不想依靠阴影或者高亮来实现“层次感”。那么要怎样才能实现呢?后来我们发现(视差效果)也可以达到阴影才有的效果。

创造出层次感就需要我们的合作,因为它既需要用到运动图形的技术,还要在硬件上搭配感应器,最后结合软件的运算,才能达到这样的效果。

克雷格:我们确定一个创意,第一次尝试后,感觉可能可以实现,但在很多地方我们又遇到了障碍。不过大家都不愿放弃,说“我们继续解决硬件问题,让感应器达到我们需要的效果”,或者说“我们要怎么优化才能达到这个效果呢,并且不能降低电池性能。”我们合作的细节太多了。

就是这样,我们不停磨合许多规则,不停合作,不停完善产品。我们的工业设计师与工程师在产品参数上也有许多合作。不过视差效果是个很典型的例子,因为这是 iOS 7 最明显最主要的体验。从产品其他的地方你也会发现类似的合作例子。

乔纳森:作为一名用户,你感觉不到产品的复杂,这是好事。我们的工作就是解决复杂的难题,但是我们不会让解决的过程也变得复杂。有很多产品或软件,他们试图解决一个非常困难的问题,但是天啊,他们的解决过程本身就是件复杂的事。

我们试图隐藏问题的复杂性,尽力解决问题。有时候问题的复杂性是你无法想象,比如 iOS 7 的模糊效果,很多团队可以说成本太高了,做不来。但是我认为我们的合作中难能可贵的是,大家都有同样的决心,从而坚持不懈。当你感到无法解决问题时,团队的其他人会与你并肩作战。继续下去。

克雷格:就是这样一群有才能的人,解决了一个又一个的难题。在实现这些设计概念时,我们甚至优化了 GPU,就为了达到界面的模糊效果。

乔纳森:当你作为团队的一员, 为解决相同的问题,与工程师一起合作,工程师一直在测试陀螺仪,以便达到 iOS 7 的视差效果。这种合作的经历会让你感觉能在苹果工作是幸运的。

不是因为你喜欢合作,而是因为你喜欢不同专业的人齐心协力创造更好的产品。合作只是一种必备条件。

克雷格:苹果产品开发的观点独特之处在于,团队的每一个人为了做到恰到好处,为了解决某个问题,为了完成通常会构成产品关键元素的框架,他们会集中精力。

无论是工程师或者是工业设计师,他们都不会质疑为什么要付出这么多努力就为了实现那么丁点效果。当然,如果那是正确的解决方式,我们团队的每个人就会全力以赴,一遍又一遍地,事情就会豁然开朗。

乔纳森:我认为,人们能感觉得出来你是否在乎。毫无疑问,我们在产品上面倾注了大量的心思。当你使用一款悉心开发的产品时,你可能会不解:“人们为什么喜欢它?”但我认为人们从某种程度上知道这款产品是如何产生的,其中经历了什么才能实现这样的效果。


苹果不是只管推出新产品就算了,苹果还教会用户如何使用新科技:触摸屏幕、下载音乐,甚至是 Mac。苹果是怎样通过产品让用户学会新技术的操作呢?

乔纳森:多年前我们第一次合作是个很好的例子。那时候我们研究的是多点触控,最初的创意是设计一款像 iPad 那样的产品。

但很快一个问题摆在我们面前,我们必须向消费者解释这种新的屏幕交互的价值,甚至整个全新的产品类别。所以我们首先专心做手机就是因为我们不需要解释手机的价值。市场上已经有手机了,人们都知道手机是什么。

这也是一个很好的例子说明怎么解决那些已经让用户厌倦了的问题。在此之前没人喜欢他们的手机,不是吗?

克雷格:从某种程度上我们理解用户。在设计 iOS 7 时,我们发现过去的用户界面目的是让人们习惯在屏幕上操作,现在人们已经习惯了。我们就不需要再用同样的方法来设计人机交互界面。

于是,我们从 iOS 7 开始思考触摸屏幕应该需要一个什么样的界面呢,改变或许也是从那开始的,我们意识到世界已经改变。从另一个层面来说,鉴于 iPhone 和 iPad 受欢迎的程度,我们不再需要挖空心思教用户如何使用设备,而应该更注重动画效果,根本不需要担心他们不明白。

比如说,当看到文件夹扩展开来的动画效果,用户都能明白文件夹打开了,如果想返回,只需点击文件夹旁边的空白处就可以。

乔纳森:关闭按键在哪里?

克雷格:没有关闭按键。你要怎么让用户明白?你只需选择正确的视觉结构、正确的分层,然后就很直观了。用户想都不用想就懂得正确操作。触控手势中的捏合、移动,这些都不需要指导用户如何操作,因为在触摸屏幕上的操作正如我们日常生活的动作。

对我们来说最关键的是怎么实现这样的效果。这就碰到一个非常重要的技术问题:怎么降低延迟和提高帧速率。因为如果我们希望在触摸屏幕上用手指移动东西,能达到我们现实中移动东西的效果。

如果做出来的效果滞后,不能即时反应,用起来也会让人抓狂。突然间我们要面对更多复杂的交互问题,需要为用户解决。一旦解决了诸如延迟、触屏、硬件、显卡速度等问题后,我们就不需要指导用户如何移动屏幕上的东西了,因为你可以凭借直觉来操作。我们要思考的就是,如何让操作即时反应,不需要告诉用户该怎么怎么操作。

你们必须将复杂变简单。

克雷格:我想这就是苹果人独特的天赋。仔细想想,苹果内部许多人都懂得处理复杂的问题,驾驭复杂的工具,或至少在他们看来不难操作,但是复杂的东西就不那么受普通用户喜欢。所以他们还具有将复杂变简单的能力,明白怎样才算直观。

乔纳森:还好我们也有一部分团队成员并不那么擅长处理复杂的东西。(笑)

克雷格:这是协作的关键元素。

复杂和简单之间有一种自然的平衡?

乔纳森:我想是的。以前我没想过这些,但现在想想的确是。苹果内部许多人都具备非常专业的技术能力,他们绝对能处理复杂的东西,但他们没有坚持复杂,一点儿也不能容忍复杂的存在。听起来棒极了,不是吗?

我们换个话题聊聊。为库克工作是什么样的感觉?

乔纳森:从库克进苹果开始我就跟他一起工作,所以我们其实合作很长时间了。我们不断改进协作的方式。我们都对想创造的产品雄心勃勃。

库克以前是带领运营团队的,但是创新和产品开发团队的地位放在第一。

我记得很多年前,我们的一款便携产品要求一种完全不同的制造工艺,整个供应链都必须为我们重新架构生产线。

库克表现出巨大的支持,理解我们面对的问题性质。他鼓励团队合作,解决那些问题。

克雷格:产品设计常常要求解决一些不切实际的制造问题。用户界面的设计也是如此。两者都要解决一些棘手的问题。但库克或杰夫(杰夫·威廉姆斯,苹果首席运营官)从来不会问为什么要这么麻烦,为什么不选择容易的设计,避开这些问题?他们会说:“这是最佳的设计。我们要做世界上还没有人尝试过的事情。”

库克是苹果价值观的灯塔。他理解这是我们许多不同专长的人共同合作出来的产品,他会尽他所能促进我们的合作,从而创造出伟大的产品。

乔纳森:这是个有趣的观点。你可以花上60%的时间争论为什么我们要选择这种方案。但苹果的特点是,如果我们碰到一个难题,我们不会浪费时间争论为什么要这么做。我们所有的时间都花在如何解决问题上。

比如说我们遇到一个难题,如何将感应器置于屏幕之上,但又不影响屏幕的光学质量。大家会说:“那是个大问题,是实现多点触控的大障碍。”要解决这个问题,我们可能要相继解决40-50个小问题。我们共同解决多点触控问题的例子很好地说明了我们是怎样共同接受挑战的。

克雷格:还有我们如何将定制的安全处理器内嵌到我们的芯片中。

乔纳森:没错。老实说我不是全部都能理解。但是在解决这个困难之前我们需要解决非常多的问题。听你这么解释就很明白了,我可解释不了。(笑)

克雷格:你可能会想“要是能用手指解锁手机或支付那该多好”。听起来是个简单的创意。可是一旦碰到种种问题,就会觉得是个糟糕的点子。我们碰到的其中一个问题是,万一有人编写一个恶意软件,侵入用户的手机,收集用户的指纹,他们会用来做什么呢?他们能在其他地方使用这些指纹吗?他们能用来侵入其他用户的手机吗?

所以我们想出在芯片腾出一块地方,放置这些指纹。无论你是抢到手机,还是在主芯片上运行任何代码,都无法将指纹提取出来。芯片上的物理连接线路是怎么也跑不了的。按照这个基本原则,我们解决了全部的问题。

乔纳森:开发芯片或许是我们合作时间最长的一个环节了。

我们可以一个接着一个地增加功能,列出一大堆功能,但做出来的手机根本用不了,我们绝不会。如果我们认为是非常有用的功能,我们就会着手解决困难。

最后一个问题:苹果的使命是什么?

乔纳森:这很难解释清楚。我认为我们尽力为人们制造工具,让他们借助工具达到目的,而不是被工具控制。

克雷格:我只想说,从小我就深受苹果技术的影响。我认为它令我和我们更智慧,实现我们之前无法实现的目的,帮助我们以更好的方式与人通讯,丰富我们的生活。我认为未来我们要令人们的生活更好,而不是令他们苦恼,让他们觉得自己笨。

我的意思是,有多少人买了高科技产品回家,结果对它一窍不通的?高科技产品本应该是买来提高生活质量的,而不是买来挑战智商的。

我承认我是个技术控,但如果打开我的脑壳,还是能发现我对我们产品的一种情感。我想许多我们的用户也怀有同样的情感。我认为,如果我们创造的产品被自己所爱,被他人所爱,我们的使命就算完成了。

乔纳森:我们的产品在某些时候某些场合对我们意义重大,不是吗?当我们与人联系时,它们在此;当我们拍照时,它们也在;当我们欣赏照片和听音乐时,它们陪伴着我们。它们影响着我们的生活,不是吗?我想我们努力创造能够让我们生活更丰富的产品。可是,如果这些产品挑战你的智慧和耐心,你该怎么享受生活呢?

 

 

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自然君 编辑

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